學校名稱 |
高雄醫學大學 |
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活動名稱 |
數位遊戲在健康促進之發展與應用 |
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活動日期 |
108年11月18日(星期六) |
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活動時間 |
中午12時00分至13時40分 |
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活動地點 |
濟世大樓2樓CS211教室 |
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活動參與人數 |
84人 |
活動經費總額 |
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活動聯絡人 |
王芊灃 |
聯絡電話 |
2031、2109 |
執行重點績效及特色文稿 |
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一、 活動重點及目的: 在資訊通科技蓬勃發展的浪潮下,數位遊戲不再只是休閒娛樂性質,現在結合醫療專業而運用到醫療輔助的實驗與臨床案例越來越多,研究發現數位遊戲對生理或心理健康有正向的影響,並且可將功能導向且遊戲開發目的明確的數位遊戲應用至輔助治療中。爰此,特邀請樹德科技大學動畫與遊戲設計系蘇中和主任蒞校分享數位遊戲在健康促進之發展與應用,以了解如何藉由數位遊戲達成健康促進之目的。 二、 活動特色及執行情形: 首先,由本校醫務管理暨醫療資訊學系魏春旺副教授擔任主持人致詞,並介紹最新的虛擬實境設備與其應用,為此講座揭開序幕,接著,由樹德科技大學動畫與遊戲設計系蘇中和主任介紹數位遊戲的現況與應用,並輔以簡報與影片分享其將數位遊戲運用在健康促進之研究經驗、數位遊戲學習之學習動機與管理機制訂定、參與競賽經驗及開發的遊戲;在數位內容產業中,數位遊戲和數位學習撐起很大一部分,而虛擬實境、擴增實境或機器人乃用以強化現有做不到的,並再做延伸,比如在國防科技、教育、文化、旅遊等都有一定程度的應用;此外,數位遊戲的製作需要遊戲企劃團隊、程式設計團隊、藝術設計團隊等,顯見遊戲製作需要跨領域人才共同完成,當然也會歷經溝通與磨合。 三、 活動之質量化指標: 講座的整體滿意度為4.69分(五點量表)。84.6%的參與者表示能將不同領域的知識相互應用;56.4%的參與者表示能理解近代科學與科技之發展、個人與社會或科學與科技之關係;35.9%的參與者表示能從不同角度思考問題,並發揮個人的創意與特色,尋求最適合的解決方案;30.8%的參與者表示能探索各種可行的機會,分析與評估具競爭優勢的意見和想法;30.8%的參與者表示能突破陳舊的思考模式,勇於提出自己的創新想法。 四、 具體檢討與建議: 1. Staffs are very hospitality; 2. 太短無法讓講者講完很可惜!希望能再舉辦類似講座,讓大家對XR科技發展和應用有更多了解! |
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活動照片 |
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蘇中和主任介紹數位遊戲在健康促進之應用 |
參與者專心聆聽與觀賞影片 |
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參與者專心聆聽蘇中和主任的分享 |
參與者專心聆聽數位遊戲在健康促進之研究 |
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魏春旺副教授結語 |
葉副教務長對實驗室的成立提問 |